位置: 游戏资讯 来源:爱开服
更新时间 :2024-10-09 20:26:02
游戏界巨头Epic Games在与苹果和谷歌的反垄断法对抗中,不惜投入数亿美元,这一消息在游戏圈内引起了轩然大波,作为手游玩家,我们不禁要问:这场战役究竟为何而战?它又如何影响我们的游戏体验?就让我们一起走进这场没有硝烟的战争,探寻其背后的故事与意义。
Epic的抗争:为了更自由的游戏世界
Epic Games,这个名字对于许多手游玩家来说并不陌生,其旗下的《堡垒之夜》曾风靡全球,成为无数玩家的心头好,正是这款游戏,让Epic与苹果、谷歌两大科技巨头结下了不解之缘,Epic认为,苹果和谷歌通过其应用商店对游戏开发者施加了不公平的条款,尤其是那高达30%的“苹果税”和谷歌Play商店的类似费用,严重挤压了开发者的利润空间,限制了市场的自由竞争。
为了打破这一现状,Epic在《堡垒之夜》中引入了自家的支付系统,试图绕过苹果和谷歌的抽成,这一举动立即遭到了两大巨头的强烈反击,《堡垒之夜》随即被从App Store和Google Play下架,面对如此困境,Epic没有选择退缩,而是毅然决然地提起了反垄断诉讼,誓要为自己的权益和整个游戏行业的未来而战。
玩家视角:反垄断背后的游戏体验
对于手游玩家而言,这场反垄断之战看似遥远,实则与我们的游戏体验息息相关,如果Epic能够成功打破苹果和谷歌的垄断,那么未来我们或许能在更多平台上以更低的价格享受到优质的游戏内容,毕竟,少了那30%的抽成,开发者们或许能将更多的资源投入到游戏开发和优化上,从而为我们带来更加丰富的游戏体验和更高的性价比。
这场战役也让我们看到了游戏行业内部的竞争与博弈,作为玩家,我们自然希望看到更多的游戏开发者能够站出来,为自己争取权益,为整个行业的健康发展贡献力量,只有这样,我们才能在一个更加开放、公平、竞争激烈的市场环境中,享受到更多元化、更高质量的游戏作品。
游戏玩法与操作方式:以《堡垒之夜》为例
提到Epic,就不得不提其代表作《堡垒之夜》,这款游戏以其独特的建造与射击玩法吸引了全球数亿玩家的关注,在游戏中,玩家需要收集资源、建造防御工事、与敌人进行激烈的战斗,而建造系统则是《堡垒之夜》的一大特色,玩家可以随时随地利用手中的资源建造出各种复杂的建筑和陷阱,以此来抵御敌人的进攻或主动出击。
操作方面,《堡垒之夜》采用了双摇杆控制模式,玩家可以通过左摇杆控制角色移动和视角转向,右摇杆则用于瞄准和射击,游戏还提供了丰富的快捷键和手势操作,让玩家能够更加便捷地进行建造、切换武器等操作。《堡垒之夜》还支持跨平台联机功能,玩家可以与来自不同平台的朋友一起组队作战,享受更加丰富的游戏体验。
最新动态:Epic反垄断之战的新进展
随着欧盟《数字市场法》的正式实施,苹果被迫允许iOS平台引入第三方应用商店,这一变化无疑为Epic的反垄断之战带来了新的转机。《堡垒之夜》已经在欧盟地区的iOS平台重新上架,这对于Epic和广大玩家来说无疑是一个好消息,虽然Epic在与苹果和谷歌的对抗中损失了数亿美元,但他们的坚持和努力正在逐渐改变游戏行业的格局。
Epic还在全球范围内推出了Android版的Epic Game Store,进一步扩大了其游戏分发渠道,随着更多国家和地区出台类似的反垄断法规和政策措施,我们有理由相信Epic的反垄断之战将会取得更加显著的成果。
特别之处:数亿美元背后的意义
Epic在与苹果与谷歌的反垄断法对抗中损失数亿美元这一事实背后所蕴含的意义远不止于此,它不仅是Epic作为一家游戏开发商对自身权益的坚决捍卫更是对整个游戏行业乃至整个数字市场公平竞争环境的深刻反思和积极推动,这场战役让我们看到了游戏开发者在面对科技巨头时的勇气和决心也让我们更加期待一个更加开放、公平、竞争激烈的市场环境能够早日到来。
每一次财报的公布,都是 游戏 巨头们“大秀肌肉”的时候,这些财报不仅展示了巨头们在某一时间段的整体成绩,还包含了他们对于 游戏 行业未来发展趋势的思考。
近日,动视暴雪公布了2023年第二季度(4月1日-6月30日)财报。 财报显示,动视暴雪第二季度净营收达到了19.3亿美元,相比于预期的16.9亿美元高出13%,同时也高于去年同期的13.96亿美元;净利润为5.80亿美元,与去年同期的3.28亿美元相比增长77%。
其中,动视成为了推动营收的主力军。 在Q2季度中,动视的收入达到9.92亿美元,相比于去年同期增长了270%,惊人的成绩背后是《使命召唤16》和《使命召唤:战区》在市场上的巨大成功。
据了解,《使命召唤16:战区》的玩家人数目前已突破了7500万人,而《使命召唤:现代战争》在发行季度之外增加的玩家数量超过了《使命召唤》系列的任何一款 游戏 。 PC上,《现代战争》迄今为止的消费是前作的两倍多。
得益于《使命召唤》(COD)IP的巨大成功,立足于这一经典IP而生的《使命召唤》手游也迎来了强劲的表现。 据财报透露,《使命召唤》手游的玩家参与度和消费投资能力均实现了强劲的环比增长,不仅占据了美国应用商店收入榜中的榜首位置,而且第二季度的三个赛季每个赛季产生的净预订量均高于前一赛季。
《使命召唤手游》的成功对于如今逐步走向全球的中国 游戏 厂商来说,似乎具有更大的启发意义。
全球性IP的正确打开方式
尽管在该份财报中,动视暴雪并没有披露关于《使命召唤手游》的相关营收信息,但据Sensor tower公布的数据显示,截止至6月24日,由动视暴雪与腾讯天美工作室合作推出《使命召唤手游》在全球的下载量已经突破了2.5亿次,而这一数据包括了由动视暴雪,腾讯及Garena Online发行的所有版本。
值得一提的是,这款上线于2019年10月1日的射击类手游,仅仅用了8个月便达到这一伟大的里程碑,而花费同样时间的Epic Games《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》全球移动端的累计下载量分别为7800万和2.36亿。 其中,《使命召唤手游》下载量最大的市场在美国,贡献了近4500万次下载。
而在营收方面,《使命召唤手游》在全球的总收入达到3.27亿美元,相较于《PUBG Mobile》在同等时间内的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。
《使命召唤手游》强劲的势头让一直不被玩家看好的动视暴雪更加坚定了自己在移动端的战略部署。 在2023年Q2季度财务电话会议的问答环节中,动视暴雪首席财务官Dennis Durkin表示,《使命召唤》手游的成功证明动视在其移动端战略上走在正确的轨道上。
《使命召唤手游》并不是动视暴雪公布的第一款手游作品。 早在2018年,暴雪就向玩家透露将会和网易推出《暗黑破坏神》手游版——《暗黑破坏神:不朽》。 但在消息公布之后,动视暴雪却遭到了不少玩家的吐槽和反感,YouTube上的宣传片更是在短时间内被踩36万次。
让大多数人感到疑惑和不解的是,一个主机厂商为何要“屈尊”去做手游?在这种预设的“优越感”下,暴雪在移动端的战略被不少人认为是“恰烂钱”,其中除了包含部分玩家内心根深蒂固的 游戏 鄙视链外,也有部分玩家担心,若动视暴雪一旦进军移动端领域,会把“暴雪出品必属精品”这玩家所瞻仰多年的金字招牌给砸烂。
实际上,随着近年来中国 游戏 厂商出海的产品被市场逐渐认可,中国公司在 游戏 研发能力上也实现了从以前追赶日韩,到如今业界公认的手游研发实力世界领先地位的转变。 这样的转变所带来的结果,便是中国厂商出品的手游相较于外国手游而言,在品质和研发经验上存在着巨大的优势。
在这一点上,中国公司完全可以利用自己领先世界的手游研发能力,搭载上欧美主机IP,打通全球市场。 这也是中外厂商多年来所设想并尝试的全球手游市场战略,而《使命召唤手游》的出现和成功,正把这种设想第一次转化为实践,并证明了这一战略的可行性,剩下的问题便是这些拥有世界级IP的公司是否愿意把IP的改编权、海外发行权授予中国公司。
研发能力受认可,IP战略成中国厂商出海新选择
“大IP授权+中国厂商研发并在全球发行”这一个崭新的合作模式,在手游市场全球化浪潮下显得尤为让人瞩目,因为这不仅能弥补国外厂商在手游研发上的短板,而且对中国厂商出海同样意义重大。
在以前,中国 游戏 厂商跟手握大IP的欧美主机厂商合作推出一款IP手游产品,一般都仅限于在部分地区发行,不允许在全球发行,比如育碧授权、龙图研发的《英雄无敌》,其发行范围就仅限于亚洲地区。
当出海热成为主流后,大多数中国出海产品又会面临出海没IP的尴尬情况。 即便是与中国厂商接触最多的日本公司,也不太愿意把IP海外市场的发行权给中国公司,使自己多一个竞争对手。 况且日本本土IP影响力大多只限于亚洲地区,在全球市场背景下,改编日本的IP比较难适应西方市场。
随着国内手游市场的成绩逐渐取得成效,中国厂商的名气开始打响,中外厂商的信任度也有所上升,双方的进一步合作成为了全球化浪潮下双方的必然选择。 腾讯、网易等一些中国最强的手游研发团队近年来开始尝试与世界级的IP接触,不再把重心局限于国内市场,而是扩散到全球市场上。
比如漫威与网易合作推出的《漫威:超级战争》、宝可梦和腾讯合作的《宝可梦大集结》等等,这些 游戏 都是计划立足于全球市场这一制高点,来进行部署和运营。 通常而言,这些合作授权的IP都具备普适性,能够在全球市场上找到不同地区玩家间的最大公约数,其中则以欧美IP居多。
在这些全球发行的中外合作产品中,成绩的好坏通常与 游戏 的核心战斗玩法存在着巨大的关联。 这是因为战斗玩法是玩家的对 游戏 的最强烈的第一印象,而这一印象是否符合玩家脑海中对于经典IP的想象尤为重要。
《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》的成功,很大一部分原因要归咎于腾讯对于这两款 游戏 在主机PC端上玩法的最大程度还原。 同时这也给各大出海厂商提了一个醒,即便手中握有全球性IP也不代表就能成功,如何在手机上重现经典IP“内味儿”是其中的关键。
结语
在动视暴雪季度财务电话会议上,Durkin在被问到《暗黑破坏神:不朽》将如何影响《使命召唤》手游时,说:“在移动领域,还有很多东西要做。 《使命召唤》手游是一个很好的开始,不过这仅仅只是皮毛。 ”意思很明显,动视暴雪将会继续加大在移动端的投入。
《使命召唤手游》作为第一款依附经典主机IP、中国厂商研发的全球性产品,它的成功意味着此后将会有绵绵不拒绝的大主机IP的改编手游将在海外登场,在这个过程中,中国厂商所扮演的角色也将越来越重要。
可以预见的是,在欧美大厂进驻移动端领域的过程中,这一个新的中外合作模式必将会越来越多地出现,这意味着中国厂商的出海之路又将多了一项可选项,而对于国外厂商来说则更像是一个必选项。
这也给中国出海的厂商们吃了一颗定心丸,即在下一阶段的全球化市场中,中国厂商们依旧占有“客场优势”。
编者按:最近Epic把苹果和谷歌告了,实在是太应景。 每一个做互联网和游戏行业的人都应该看看Epic的雄心壮志和与之匹配的努力。 创始人Sweeney希望创造一个世界,不仅能让开发人员更轻松地制作游戏和从中获得更大利润,而且身处其中,技术能继续成为真善美的助力。 原标题《Epics Philosophy and Unprecedented Aspirations》 在 Epic Games系列文章 中,Jacob Navok和我(Matthew Ball)已经概述了Epic正在努力利用堡垒之夜(Fortnite)的成功和规模来推出新的服务、技术和体验,这些服务、技术和体验要么是零收入,要么是几乎零利润。 显然,这种方式有一些非财务方面的好处。 例如,Epic的账户系统和玩家网络的规模不断扩大,Epic后端基础设施服务的质量、能力和覆盖范围也在不断扩大。 而这些无形的利益需要财务背景。 Epic的新业务可以产生数十亿美元的价值。 毕竟,它们提供了世界级产品,并参与了已经拥有可观收入和高利润的行业领域。 但Epic Games的创始人、CEO以及大股东Tim Sweeney不仅选择反对捕捉这种价值,还选择将价值完全转移出业务中,并刻意避将客户或玩家锁定在Epic上的捆绑方式。 举个例子,在历史上,游戏开发者有两种选择。 (1)与Steam或Xbox等平台绑定的免费服务;(2)没有平台绑定的付费服务。 然而,EOS是免费的,没有平台绑定、要求和限制。 这意味着一款不使用虚幻、不由Epic Games Publishing发行、甚至不通过Epic Games Store销售的游戏,可以代替相当一部分在线运营和费用......这部分费用由Epic来承担。 事实上,开发者甚至不需要使用Epic ID,除非他们选择使用EOS中在结构上需要它的元素(例如玩家之间的PVP匹配对战)。 总的来说,这意味着无数的多人在线服务业务没有存在的理由,Steam、PlayStation Network和微软Xbox的锁定效应被削弱。 另一个很好的例子是Epic游戏商店。 EGS销售游戏的抽成是12%,而行业标准是30%。 但如果一个游戏开发者同时使用虚幻和EGS,虚幻的5%授权费还可以免去。 游戏发行和游戏引擎授权显然是不同的服务,因此Epic对这两种服务收费是公平的。 不过,Sweeney更希望不要双重收费。 相应地,Epic不仅在推低游戏商店所获取的行业收入份额,也在侵蚀游戏引擎的收入。 他们的核心业务! 而这样的动作还在继续。 在2023年5月,Epic宣布将免除游戏前100万美元总收入的全部虚幻引擎授权费(这一政策也将追溯到1月1日)。 当然,大多数游戏的总收入都不会超过100万美元。 因此,它们将不再为虚幻引擎创造任何收入。 反正小收入的游戏从来没有为虚幻公司创造多少价值,因为公司向开发者收取5%的流水。 但Unity作为小型移动游戏部署最广泛的引擎,其引擎部署了统一的 按每座次 收费。 因此,对于拥有Unity Pro许可证的用户来说,即使是一款收入1000美元的游戏,也会给公司带来收入。 现在,一个预算紧张的小开发商在选择引擎时面临着一个独特的风险回报决定。 选择Unity,需要预付费用,还是选择虚幻,除非他们获得巨大的成功,否则是免费的。 Unity可能会选择匹配虚幻的免责条款,但即使不这样做,Epic的举动也会降低引擎行业的整体价值。 更广泛地讲,我们可以考虑Epic在2023年推出的新系统 Nanite,它将成为虚幻引擎5的一部分。 多年来,像Simplygon(现在是微软的一部分)这样的公司提供了解决方案,帮助开发者解决 细节层次 这个复杂的问题。 LOD解决方案确保游戏只根据玩家的上下文需求为他们加载 正确 的图形细节量。 这一点很重要,因为游戏加载的细节越多,该游戏就越难可靠运行,处理器(如控制台或PC)需要的算力也越大。 因此,一棵离玩家100码远的树可能不会加载详细的树皮纹理,直到玩家进入20码以内,然后在5码远的地方,更大的细节仍然被加载进来。 像Simplygon这样的公司的目标是确保这种体验始终是优化的,而且玩家永远不会知道(例如,20码的加载可能增加了只有在10码内才能看到的细节)。 但是有了Nanite,虚幻引擎现在将自动处理LOD缩放,而且是免费的。 游戏开发者只需要输入最高分辨率的纹理,虚幻引擎就会想出何时以及如何使用它。 这意味着对于虚幻引擎用户来说,Simplygon没有任何价值。 而越来越多的游戏开发者正在使用虚幻,这意味着市场上支持这些公司的数量会越来越少,尽管这个行业本身正在快速增长。 这是一个宏观层面的转变,并非Epic独有。 十年前,在旧金山举行的一年一度的游戏开发者大会是世界上最大的行业聚会,大多数是中间件参展商,提供光照、物理、音频等解决方案、和其他游戏设计组件。 2019年的展厅由Epic、Unity、亚马逊、微软和谷歌主导。 曾经由数十家独立技术供应商提供的许多内容已经被吸收到引擎中,或者现在与AWS或Azure等基础设施挂钩。 Epic案例的不同之处在于,这些服务并未作为其现有业务的额外付费功能提供。 它们是免费提供的。 因此这些举措抹除了该细分产业的价值,将其让利给开发者。 就像收30%和12%流水的游戏商店之间的区别。 当然,我们有理由怀疑Epic的策略。 每项新的服务和费用下降都会扩大Epic在未来技术路径上的影响力,并在一定程度上决定哪些公司可以存在,哪些不可以存在,决定生态系统的哪些部分将产生利润、它们是否能够产生利润,以及产生多少利润。 然而,这种观点很难与游戏行业的宏观环境相吻合。 今天,行业每年产生大约1,200亿美元的收入(不包括硬件销售)。 即使每个游戏都使用了虚幻引擎,从FlappyBird的克隆版到动视暴雪到任天堂的每个游戏——Epic只会产生60亿美元的收入。 如果每一款基于虚幻引擎的游戏都由Epic Games Store销售,这就会影响苹果、索尼和其他公司的商店,Epic将只获得另外90亿美元的总收入(总计150亿美元,占行业的12%)。 记住,Epic不会在商店费用和引擎服务上 双管齐下。 更重要的是,并不是所有这些收入都是递增的,虚幻已经是第二大最广泛部署的引擎。 还请注意,Sweeney还表示,作为 Epic的创始人和控股股东,他 永远不会允许 Epic 与任何其他公司分享用户数据......。 我们[不会]分享数据,出售数据,或像许多其他公司一样,为了广告访问用户数据。 所以也没有什么秘密的收入来源。 可以说,Epic的计划更加狡猾。 在著名的针对微软的反垄断案中,司法部发现该公司有一个名为 拥抱、扩展和消灭 的内部战略。 具体来说,这涉及到微软部署行业范围内的标准,这些标准以后会倾向于微软相关产品,并最终不利于竞争产品。 但如果这是Epic的实际目标,那么该公司在将这些业务的定价归零,就没有什么意义了,不如只是通过降低价格和提供更好的产品。 那么如何解释Epic的战略呢?Epic游戏飞轮想要达到什么目的?为什么Epic要花费数十亿美元推出新业务,消除或减少该类别的所有价值,而不将剩余的价值转移到Epic自己的口袋里? 答案要回到游戏TAM(市场规模)的1200亿美元。 Sweeney认为,游戏娱乐生态系统中最重要的部分是内容创作者。 而相应地,让开发者更容易地做游戏和盈利,将更多的行业利润从商店和基础设施提供商那里转移到这些开发者身上,打破微软、索尼、Valve、Windows、Steam等封闭的平台,整个生态系统都会受益。 换句话说,Sweeney的目标并不是 拥抱、延伸和消灭,甚至不是为了推动Epic的游戏利润份额。 而是要推动行业上限的发展。 Epic的好处是我们运营游戏。 我们拥有世界上最大的游戏之一:堡垒之夜,我们因此获得更多的堡垒之夜的朋友。 我们也可以真正帮助[提升]这个行业,作为一群公司,一起合作,一起协作去接触用户,而不是互相争斗。 互联网历史上发明的最糟糕的词汇是拥有客户。 客户自己拥有自己! 对不起,请阅读《大宪章》。 我们的目的只是帮助所有游戏开发者以我们在堡垒之夜上的方式做到这一点。 - Tim Sweeney 这种做法基本上是前所未有的。 大多数公司都能从行业层面的增长中获益,但他们很少用直接收入来换取这种增长。 尤其是当他们的业务最多能获取7-12%的价值的时候。 而这就需要我们了解TAM在这个行业到底能增长多少。 因为Sweeney认为有上万亿。 Epic如何重塑未来 在Sweeney最坚定的信念中,他相信“元世界”(Metaverse)以及应该如何运作。 “元世界”是一个复杂的概念,不太适合简单的解释。 然而,《头号玩家》或《Snow Crash》等书中都抓住了核心思想。 “元世界”是类似与互联网,每个人和每个公司都可以在这里存在、工作、社交、交易和创造。 对这一理念至关重要的还有体验之间前所未有的互操作性。 今天,数字世界基本上就像一个商场一样,每个商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,对鞋子或卡路里等东西有专有的计量单位,以及不同的着装规范等。 相反,“元世界”将涉及到所有公司和机构之间的大量标准化、互联和协作。 还需要强调的是,“元世界”并不是一个 游戏(比如更大、更真实的Minecraft),也不是硬件(VR),更不是一个 具有数字经济的广阔虚拟世界(比如第二人生)。 这就好比说《魔兽世界》、谷歌或iPhone,属于互联网。 它们是数字世界、服务、、设备等。 反过来说,互联网是一套广泛的协议、技术、渠道和语言,每一种协议、技术、渠道和语言都很重要,因为建立在它们之上的是设备、内容和通信体验。 “元世界”也将是如此。 就像几十年前每家公司都创建了网页,然后在某些时候每家公司都创建了Facebook页面一样,我认为我们正在接近这样一个点,即每家公司都将通过与游戏公司的合作,或者通过堡垒之夜、Minecraft和Roblox等游戏,拥有一个实时直播的3D的存在...... 现在已经开始发生了。 这将会是一件比之前这些代际转变更大的事情。 这不仅对游戏开发者来说是一个福音,而且将是拆掉平台之间以及游戏之间壁垒的开始。 —— Tim Sweeney Sweeney的判断是正确的,“元世界”将产生数万亿美元的价值。 我们将看到我们的经济和劳动力市场发生转变,现实世界 将从根本上融入数字世界,无数新的数字服务和产品将被创造出来。 这反过来又意味着,无数新的公司将被创造出来,以管理在线身份、数据、交易处理、安全等等。 最关键的是,“元世界”不会有一个明确的 开启 或 真正 的时间点,而是会在未来几十年中慢慢地、不断地出现。 至此,“元世界”还有很多很多巨大的技术问题需要解决。 比如说,考虑一下堡垒之夜的演唱会。 虽然有1200万玩家参与了堡垒之夜当中的Travis Scott演唱会直播,但他们是以不超过50人的个人小组形式进行的。 这意味着,事实上,并不是一场1200万人的演唱会,而是超过25万场演唱会大致在同一时间发生,最多50人。 我们还远远不能实现1000人在同一个共享、直播、同步的空间,更不用说百万人了。 而除了纯粹的计算方面的挑战之外,让如今大多封闭的平台(如亚马逊、谷歌、Facebook)接受互操作性和数据共享也是困难重重。 虽然这样的举动很可能让消费者和经济整体受益,但却会严重伤害每个平台的竞争护城河。 ......在整个行业中,没有一家公司能够独自解决所有这些问题。 这需要大家共同努力,在彼此的努力之上,才能真正达到我们需要的状态,我非常高兴看到这一点。 无论这个媒介最终以何种形式出现,我们最大的希望就是我们能够在其中扮演一个角色,不管我们是这个大事情的创造者,还是它的技术供应商,甚至更好的是,如果它是一个去中心化的分布式系统,把大家的努力结合起来,以一种更加开放的方式连接起来。 ——Tim Sweeney 由于上述原因,没有一家公司会拥有“元世界”。 正如没有一家公司 是 互联网一样。 事实上,“元世界”作为一个互联的数字世界的前提,意味着Epic的主要竞争对手Unity也必须发挥基础性作用。 同时,Epic在创造“元世界”方面具有独特的优势。 今天,它运营着游戏、电影和电视领域虚拟世界背后部署最广泛、技术能力最强的两个引擎之一。 此外,虚幻引擎正在迅速扩展到新的虚拟用例,从音乐会到主题公园,从建筑到设计。 这不仅让Epic对未来的标准和管道具有独特的影响力,也让未来的 世界 和 体验 更容易实现互联互通。 这将由Epic在线服务进一步推进,它将帮助为更多的虚拟世界和体验(即包括那些非基于虚幻的虚拟世界和体验)提供在线服务的动力,并且也提供一个共享账户系统(Epic ID)。 同时,Epic游戏商店帮助分发虚拟体验,并管理对它们的访问。 而堡垒之夜不仅让每个人都能更容易地成为内容创作者,而且有助于将以前互不相干的平台和IP联合起来,加速我们向在线、虚拟生活的转变。 Epic在游戏发行领域日益增长的作用也将有助于打造这种互联互通。 了解上述服务套件对于区分Epic的“元世界”野心与Minecraft或Roblox的野心至关重要。 Minecraft和Roblox为开发者、创作者和人才提供了免费的在线服务、共享的账号系统、庞大的用户群、商店、以及能够轻松整合各种体验的高能引擎,然而,所有这些体验都必须发生在Minecraft或Roblox内部。 与此同时,Epic将在堡垒之夜内部,但大部分是在堡垒之夜之外,为无数的体验提供动力或启用。 而在后一种情况下,合作伙伴有能力只使用他们选择使用的Epic软件包中的元素,或者将它们与Epic的竞争对手混搭在一起。 并非所有的世界都能或将在Roblox中运行,但大部分都能在Epic上运行或触及Epic的某些部分。 尽管Sweeney对“元世界”的潜力感到兴奋,但他同样担心谁会领导“元世界”。 按照上面的许多章节,Sweeney是所有封闭生态系统和平台的严厉批评者,从Android(一个虚假的开放系统)到苹果(甚至更糟)。 他认为这些平台向内容创作者收取的费率是高利贷和反竞争的,它们扼杀了创新。 同样,他认为,Facebook等基于广告的服务剥削了消费者的数据和权利,损害了社会。 “元世界”既是改善当今互联网的机会,也是使其恶化的机会。 例如,想象一下,如果互联网不是由非营利组织和技术专家设计的,而是从一开始就被设计成为了销售广告或收集用户数据以获取利润。 当我们向“元世界”建立这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,他们对我们的生活、我们的私人数据以及我们与其他人的私人互动的权力将远远超过以往历史上的任何平台。 Sweeney在2017年5月说。 两个月后,他宣称:这是一个越来越大的问题,谷歌和Facebook拥有的权力之大。 艾森豪威尔总统说过,关于军工综合体,他们对我们的民主构成了严重威胁。 也就是说,Sweeney希望产生的不仅仅是一个开发者可以更轻松地制作游戏,或者从中获得更大利润的世界,而是一个科技继续成为善的力量的世界。 (译者:蒂克伟)
策略战争类手游也被叫做战争SLG。 赢得一场战争,不仅需要人力的硬拼,更需要智慧上的策略。 一起来看看近几年相对热门的十大战争策略手游!1、率土之滨网易推出的《率土之滨》在当年推出时并没有强大的游戏IP粉丝支撑,完全是靠扎实的内容和宣传,一步一步走到了今天的爆款游戏之列。 从2015年公测至今,《率土之滨》无论是玩家数量、榜单排名,还是盈利能力,一直都处于策略战争类手游领域的第一梯队。 该游戏以三国历史为背景,玩家扮演主公,通过各种方式提高军事实力,然后一统天下。 2、部落冲突战争策略手游推荐——《部落冲突》。 该游戏由芬兰游戏公司Supercell Oy开发。 这款游戏虽然已经推出多年,但还是活力旺盛,拥有着大批忠实的玩家。 游戏之所以能够长久地存在,除了游戏本身出色的游戏性之外,还因为有游戏社交性的支撑——全球化是这个游戏的最大卖点之一,国内玩家可以结识国外玩家并成为朋友。 在这里,玩家能进入另一个社交世界。 3、三国志·战略版作为App Store精选推荐游戏,《三国志·战略版》绝对值得一玩。 这款游戏之所以能有优秀的市场表现,一方面因为抓住了老炮玩家的市场机会,另一方面在于还原了三国古战争的拟真体验。 例如其沙盘地图中最主要的山脉、河流及城市的位置,都是按照三国时期的史书记载进行了还原。 游戏的玩法设计,以及冷兵器时代的战争建筑设计,都是以此为基础的。 4、王国纪元战争策略手游哪个好玩?2023年3月上市的《王国纪元》,在2023年第一季度突破了“全球总收入20亿美元”的大关,而在此前,还数次霸榜全球战争策略手游收入第一名,被玩家称为“国产战争SLG神作”。 另外,仅截止2023年第一季度,《王国纪元》在全球App Store和Google Play就获得了近2.95亿玩家。 这款游戏的玩法小编无需过多介绍,因为这些出色的市场成绩足以证明这款游戏多么受欢迎,肯定是值得一玩的。 5、万国觉醒《万国觉醒》的成绩自然也不用小编多说,2023年全年流水超过10亿美元,位列SensorTower统计的全年出海收入榜单第二……这种种表现,都让它成为了一款头部SLG。 作为行业翘楚,某研发团队负责人是这样评价《万国觉醒》的:《万国觉醒》无疑是一款具有划时代意义的SLG产品,因为它为行业产出了很多SLG的新特性。 该游戏已入选十大战争策略手游排行榜。 6、剑与家园《剑与家园》是由曾经开发了月流水超2亿的《刀塔传奇》背后团队莉莉丝的又一力作,玩家能控制主人物自由活动,并通过战斗获取资源。 这些资源可以用来建造城堡,在游戏发展到一定程度时,玩家之间会发生摩擦,甚至开启国战。 中国青年网是这样评价《剑与家园》的:这是一款80分的作品,如果一些的评价,那么关键字应该是“细节到位”“玩法可圈可点”“制作精良”之类。 7、海岛奇兵《海岛奇兵》一直都是热门的策略战争类手游,在这里,你可以与上千万玩家同时在线,攻打NPC岛屿或是不断入侵其它玩家,获得丰厚的战利品;也可以攻打强大的黑暗卫队首领基地,揭露他们的邪恶计划;还可以和其他玩家一起组成一个势不可挡的特遣部队,互相配合完成任务;还可以探索巨大的热带岛屿地图,发现生命水晶的神秘力量。 8、文明与征服要说2023年最火的战争策略手游是哪一款,估计很多人都会觉得是《文明与征服》。 从元旦开始,几乎在所有主流平台,都能看到这款SLG手游的身影,线上各大App的开屏动画,线下连电梯间的屏幕上,它都有出现。 这款游戏在画面制作、游戏设定方面都做得比较好,而且在氪金度方面,目前也把握着很好的尺度,即使是零氪党也玩得非常舒心,甚至还出现了零氪逆袭土豪的戏码。 9、乱世王者腾讯首款战争策略手游推荐——《乱世王者》。 玩家将化身为乱世中的一方诸侯,从招兵买马到安邦治国,逐步走向问鼎天下的争霸之路。 该游戏的画面采用写实风格,建模细腻入微,每一个建筑、每一处景物,都力求为玩家呈现最真实的视觉感受。 画面风格颇具中国传统古风,唯美的自然山水间城池林立,完美烘托了战乱时代群雄并起的氛围。 10、鸿图之下《鸿图之下》是一款三国策略类游戏,也是中国首款采用虚幻4引擎打造的策略游戏。 游戏中的武将融入了专属的历史剧情,相互交织组成了宏大的世界观,故事性十分出色。 值得一提的是,游戏请来了影帝梁朝伟做代言人。 《鸿图之下》是梁朝伟首次代言的游戏,背后也在一定程度上体现出该产品的水准。 该游戏已获得Epic Game“年度最佳游戏奖”。